En un clásico de la literatura de diseño de otros tiempos ¿Cómo nacen los objetos? de Bruno Munari aparece una forma de abordar situaciones proyectuales complejas que es la de dividir un "problema" de diseño complejo en unidades más pequeñas o concretas a resolver de manera más sencilla. Este es un approach paradigmático del racionalismo, y si bien no es el único camino para resolver un proyecto sí nos deja cosas como para pensar en estos tiempos. En todo caso pensando en un proyecto de gran escala y complejidad como el tp actual, donde esa misma complejidad tiende a ser como un agujero negro de donde nada escapa hay algo donde esa vieja premisa puede ayudar. Tal vez la idea de dividir un problema grande de diseño en varios problemas pequeños puede ser hasta contradictoria, pero lo que puede ser útil en todo caso es pensar la globalidad a resolver como un sistema que existe en la medida que distintos subsistemas interactúan entre sí, con funciones muy diferentes y hasta específicas. Si alguien le suena o le recuerda a la teoría general de los sistemas sepa que está en lo correcto. En todo caso podemos pensar ese sistema compuesto por distintos layers, casi como un archivo psd. La primer situación de agujero negro de la que hay que correrse es la de que el proyecto es la maqueta, una idea que es muy tentadora. EL proyecto es una abstracción, que para que deje de ser abstracción requiere de distintos documentos o situaciones discursivas que lo vuelvan tangible. La maqueta es uno de estos documentos, pero no el único, ni el que resuelve todo. Como veíamos el lunes, cada proyecto-trabajo práctico se desarrolla en el terreno del simulacro, a diferencia de otros tps, donde la entrega plantea la realización del producto de diseño. Es por esto que en una etapa inicial uno debería generar una instancia de anteproyecto donde se verbalicen o nombren las necesidades que uno supone el proyecto va a requerir ser resueltas en tanto proyecto, es decir los layers mencionados. En el caso de este Tp, tenemos por resolver la parte conceptual, pero esa parte conceptual requerirá o dará forma a: un contenido que se pueda explicitar, es decir narrar con palabras, una serie de recursos gráfico-espaciales que sirvan para "contar" el contenido y un trabajo sobre el espacio (la maqueta y otros elementos colaterales). Si intentamos resolver todo dentro del terreno de la maqueta es muy probable que el trabajo se nos haga cuesta arriba, y que le estemos pidiendo a la maqueta que haga cosas que no le son propias. Muy distinto es tener en claro un concepto, tenerlo escrito, y a partir de esto hacer un esquema de trabajo, similar al esquema que dio origen al mapa conceptual (a.k.a. TP2) donde uno pueda "ver" el proyecto sin tener que tenerlo desarrollado para poder visualizarlo. Una de las dificultades de los procesos de diseño en demandas complejas es como ir mostrando el trabajo, cuando en realidad lo que se muestra es es una parcialidad, y a partir de ella cómo lograr que el comitente logre entender lo que uno quiere que entienda. Si distribuimos en situaciones concretas las partes clave del proyecto uno puede ir mostrando el proyecto sin tener que tenerlo todo resuelto. En el caso del contenido, se puede escribir, se puede generar un pequeño gráfico con una estructura narrativa con los titúlos de capítulos, secciones o instancias. En el caso de los recursos gráficos se puede desarrollar uno que sirva como muestra, o en todo caso mostrarlos desde la lógica de paleta o pantonera.Por último en el caso de la maqueta no perder de vista que sirve para ver una parte del proyecto, pero no todo, y que con ella no alcanza. En todo caso la maqueta sirve para ver el todo, y desde ahí cuestiones funcionales, recorridos, escalas, modulaciones, ritmos, etc.
En algún lugar la maqueta hace las veces del soporte, la particularidad a lo mejor es que es tridimencional, pero salvo eso y la escala es lo mismo que otros soportes de diseño. Y el concepto, partido están más allá del o de los soportes. Pero sea como sea la manera de cómo encarar el proyecto es materia de diseño. Los estudios grandes y exitosos de diseño se hacen fuertes desde la metodología aplicada a la logística de diseño. Y no como una receta o situación de producción de hamburguesas, sino que puede ser hasta filosófica.
Juan Miranda
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