sábado, 28 de noviembre de 2009

miércoles, 18 de noviembre de 2009

salomonefiesta 2009

El lunes 14 de diciembre será la fiesta de fin de curso de Cátedra Salomone en Ambient House de Callao 678 a las 24 hs. luego de la firma de libretas. La entrada costará 20 pesos incluirá además de una consumición el anuario de diseño de la cátedra de 16 páginas. En breve se pondrán a la venta las entradas, consulten a su docente más cercano.








miércoles, 11 de noviembre de 2009

martes, 10 de noviembre de 2009

abordando el desborde

En un clásico de la literatura de diseño de otros tiempos ¿Cómo nacen los objetos? de Bruno Munari aparece una forma de abordar situaciones proyectuales complejas que es la de dividir un "problema" de diseño complejo en unidades más pequeñas o concretas a resolver de manera más sencilla. Este es un approach paradigmático del racionalismo, y si bien no es el único camino para resolver un proyecto sí nos deja cosas como para pensar en estos tiempos. En todo caso pensando en un proyecto de gran escala y complejidad como el tp actual, donde esa misma complejidad tiende a ser como un agujero negro de donde nada escapa hay algo donde esa vieja premisa puede ayudar. Tal vez la idea de dividir un problema grande de diseño en varios problemas pequeños puede ser hasta contradictoria, pero lo que puede ser útil en todo caso es pensar la globalidad a resolver como un sistema que existe en la medida que distintos subsistemas interactúan entre sí, con funciones muy diferentes y hasta específicas. Si alguien le suena o le recuerda a la teoría general de los sistemas sepa que está en lo correcto. En todo caso podemos pensar ese sistema compuesto por distintos layers, casi como un archivo psd. La primer situación de agujero negro de la que hay que correrse es la de que el proyecto es la maqueta, una idea que es muy tentadora. EL proyecto es una abstracción, que para que deje de ser abstracción requiere de distintos documentos o situaciones discursivas que lo vuelvan tangible. La maqueta es uno de estos documentos, pero no el único, ni el que resuelve todo. Como veíamos el lunes, cada proyecto-trabajo práctico se desarrolla en el terreno del simulacro, a diferencia de otros tps, donde la entrega plantea la realización del producto de diseño. Es por esto que en una etapa inicial uno debería generar una instancia de anteproyecto donde se verbalicen o nombren las necesidades que uno supone el proyecto va a requerir ser resueltas en tanto proyecto, es decir los layers mencionados. En el caso de este Tp, tenemos por resolver la parte conceptual, pero esa parte conceptual requerirá o dará forma a: un contenido que se pueda explicitar, es decir narrar con palabras, una serie de recursos gráfico-espaciales que sirvan para "contar" el contenido y un trabajo sobre el espacio (la maqueta y otros elementos colaterales). Si intentamos resolver todo dentro del terreno de la maqueta es muy probable que el trabajo se nos haga cuesta arriba, y que le estemos pidiendo a la maqueta que haga cosas que no le son propias. Muy distinto es tener en claro un concepto, tenerlo escrito, y a partir de esto hacer un esquema de trabajo, similar al esquema que dio origen al mapa conceptual (a.k.a. TP2) donde uno pueda "ver" el proyecto sin tener que tenerlo desarrollado para poder visualizarlo. Una de las dificultades de los procesos de diseño en demandas complejas es como ir mostrando el trabajo, cuando en realidad lo que se muestra es es una parcialidad, y a partir de ella cómo lograr que el comitente logre entender lo que uno quiere que entienda. Si distribuimos en situaciones concretas las partes clave del proyecto uno puede ir mostrando el proyecto sin tener que tenerlo todo resuelto. En el caso del contenido, se puede escribir, se puede generar un pequeño gráfico con una estructura narrativa con los titúlos de capítulos, secciones o instancias. En el caso de los recursos gráficos se puede desarrollar uno que sirva como muestra, o en todo caso mostrarlos desde la lógica de paleta o pantonera.
Por último en el caso de la maqueta no perder de vista que sirve para ver una parte del proyecto, pero no todo, y que con ella no alcanza. En todo caso la maqueta sirve para ver el todo, y desde ahí cuestiones funcionales, recorridos, escalas, modulaciones, ritmos, etc.
En algún lugar la maqueta hace las veces del soporte, la particularidad a lo mejor es que es tridimencional, pero salvo eso y la escala es lo mismo que otros soportes de diseño. Y el concepto, partido están más allá del o de los soportes. Pero sea como sea la manera de cómo encarar el proyecto es materia de diseño. Los estudios grandes y exitosos de diseño se hacen fuertes desde la metodología aplicada a la logística de diseño. Y no como una receta o situación de producción de hamburguesas, sino que puede ser hasta filosófica.
Juan Miranda

pensando en verde

Level Green es un espacio creado a instancias de la marca Volkswagen en su fábrica de Wolfsburgo por el estudio de arquitectura J Mayer H en colaboración con el estudio Art+Com. Este espacio permanente desarrolla el concepto de 'sustentabilidad" en relación a lo económico, el medio ambiente y la sociedad. El proceso de diseño comenzó con el signo de reciclado que aparece en los envases, tomado por los diseñadores por considerar que es el signo más instalado en términos de sustentabilidad y consciencia verde. Este punto de partida fue desarrollado con la intención de trabajar la sustentabilidad como la resultante de la interacción de 3 referentes (lo económico, lo social, lo ambiental) y no como algo estático. Habiendo establecido esta mirada la intervención sobre el signo original dio como resultado una estructura en red verde que sugiere cierta cosa orgánica. Lo importante de esta experiencia de diseño, más allá del resultado final que es contundente, como conceptualizaron el espacio, partiendo de un signo, pero que el resultado final devuelve la mirada propuesta por los diseñadores, de cómo este espacio se apropió de ese signo original y lo hizo propio. En esta conceptualización se puso el acento en uno de los aspectos más fuertes del signo de reciclado, que es el de movimiento contínuo, no tanto en las flechas o en el triángulo. Y luego sobre la base de esa mirada sobre el 'movimiento contínuo" se generó un espacio a base de continuidades donde en las intersecciones aparecen situaciones donde lo 'líquido" del relato se vuelve 'sólido".












lunes, 9 de noviembre de 2009

Diseño de local postal para TNT

TNT es una compañía postal holandesa rediseñó sus locales de servicios postales. El nuevo diseño por parte de Merkx + Girod architecten pone en evidencia toda la logística de servicios de cada local, en vez de esconderla, como en un local tradicional detrás de un mostrador. Muy por el contrario el concepto aplicado parece ser el de ser transparentes, poniendo inclusive a los encargados de cada local en el centro en una mesada digna de 2001 odisea del espacio. Por otra parte, el uso de los colores institucionales refuerzan la funcionalidad del espacio, como así también la aplicación de simpáticos pictogramas del universo postal. Seguramente esta modernización en imagen tiene que ver con cómo la percepción sobre las comunicaciones ha cambiado debido al auge tecnológico. Ejemplo posteado en en www.dezeen.com











viernes, 6 de noviembre de 2009

espacios de juego infantiles con onda en The Coolhunter

He aquí ejemplos de espacios de diversión infantiles, desde donde el trabajo sobre lo sintáctico incorpora la mirada de lo infantil sobre el mismo espacio pero como punto de partida de lo lúdico. Espacios que permiten ser aprehendidos por la mirada de los chicos sin que queden rehenes por lo que el espacio significa, un terreno que a la hora de diseñar cosas infantiles es bastante sinuoso. Casi como si manifestaran algo que en la infancia es moneda corriente y que el paso a la adultez parece hacer desaparecer, que es esa idea de que "todo es posible". Estos ejemplos están tomados de un sitio interesante para ver cosas de todos los diseños, www.thecoolhunter.net















miércoles, 4 de noviembre de 2009

Una expo de puentes en Londres

"Living bridges" fue una exposición bastante curiosa en The Royal Academy of Arts en Londres en el año 1997 cuyo tema era justamente puentes de todo tipo. Lo que me parece interesante del partido tomado para el diseño y la ejecución de la misma es que la idea surgió de lo contiguo al tema, el agua en forma de río. Los diseñadores se propusieron hacer un 'río temporal" que por un lado sirviera para organizar la disposición y el relato, y al mismo tiempo organizara el recorrido de la misma. La expo presentaba 22 puentes todos en la misma escala (una decisión importante de diseño) dispuestos cronologicamente sobre una especie de mesa-río que atravesaba las distintas salas de la exposición. Una idea en principio bastante simple pero que lograba resolver con un solo recurso varios asuntos al mismo tiempo. Lo interesante de poner esta mesada en el centro y que vaya fluyendo por el espacio es que ponía en el centro al objeto expuesto, y por otro lado ponía a los visitantes en las "orillas" de los puentes. Otra decisión de los diseñadores es que en las maquetas mantuvieron algunos detalles del entorno urbano de cada puenta, para no perder el contexto orinal, y de manera periférica utilizaron gigantografías de las ciudades o lugares donde los puentes estaban ubicados. Por último la iluminación fue pensada para generar un espacio íntimo y para potenciar la continuidad del "río-mesada". Es importante ver cómo la idea de "río" no está trasladada literalmente, ya que además sería un error pensar que todos los puentes estan sobre un mismo rio en la realidad.




martes, 3 de noviembre de 2009

Sala Cronopios



the fun theory

The fun theory (thefuntheory.com) es un proyecto que busca generar cambios de conducta desde lo afectivo, lúdico, gracioso. La premisa es tan simple como genial, "si es divertido es más probable que lo hagas". Estos son algunos ejemplos.









lunes, 2 de noviembre de 2009

domingo, 1 de noviembre de 2009